26 Елементи маркетиншке стратегије гамификације: Испитивач друштвених медија
Стратегија друштвених медија / / September 26, 2020
Игре су свуда.
Све више предузећа користи гамификацију за створите свест о бренду и подстакните ангажовање корисника.
Гартнер, Инц. предвиђа да ће више од 70% организација Глобал 2000 имати најмање једну гамификовану апликацију до 2014. године.
У последњих неколико година приметили смо и пораст броја компанија које пружају услуге и решења за гамификацију, укључујући Бунцхбалл, БигДоор Медиа, Бадгевилле и Гигиа.
„Гамификација обично укључује примену размишљања о дизајну игара на апликације које нису игре како би биле забавније и занимљивије.“ (Фром Гамифицатион Вики)
Следи ан А-З водич са 26 елемената којих бисте требали бити свесни када узимате у обзир маркетиншку стратегију гамификације за своје пословање.
# 1: Постигнућа (Бартлове врсте)
Разумевање начина на које људи могу комуницирати са игром може бити битна информација за дизајнере. Многе расправе о гамификацији укључују референце на Рицхард БартлеЧетири типа играча: Постигнућа, истраживачи, убице и друштвени људи.
Ницохолас Иее ради леп посао сумирајући Бартлове типове. Постигнућа, каже,
„Вођени су циљевима у игри, обично неким облицима сакупљања бодова - било да се ради о искуственим бодовима, нивоима или новцу.“
(Напомена: О остале три врсте ће бити речи у наставку у # 5 Екплорерс, # 11 Киллерс и # 19 Социалитес.)
# 2: Значке као награда
Кевин Вархус пише,
„Од зоре Фоурскуаре-а и разних других друштвених пријава, награде и значке постале су бесни... Компаније велике и мале одавно су схватиле да је то сјајан начин да повежите се са купцима и наградите их за коришћење њихове услуге… Људи природно уживају у похвалама за своје поступке и прикупљању доказа о уложеном времену и енергији како би се показали својим пријатељима. “
Размислите: Које сте значке зарадили путем друштвених игара? Зашто су вам важни?
# 3: Изазови
Недавна студија гамификације коју је спровео Степхание Херманн утврдио да изазови у играма морају бити прилагођени потребама циљних група.
„Човек мора размотрите контекст основне апликације и стање корисника у животном циклусу плејера како бисте одржали ангажман корисника.”
Даље, њено истраживање сугерише да изазови у гамификованим апликацијама не могу бити уопштени и да не постоји универзална величина. Постављање изазова мора бити по мери у зависности од контекста и циљне публике и требало би да укључује различите изазове.
# 4: Демографски подаци
Важно разматрање за предузећа која размишљају о интегрисању игара у своја искуства бренда је да знају демографију играча.
Статистика из 2011 Конференција игара у Лос Анђелесу открио да:
„50% играча је пријављено као женско, 30% је старије од 45 година, а у САД их има 40 милиона активни друштвени играчи (који играју најмање 1 сат недељно), а има преко 200 милиона играча Фејсбук."
# 5: Истраживачи (Бартлов тип)
Ницхолас Иее описује Екплорерс као:
„Натерани да сазнају што више о виртуелном конструкту - укључујући мапирање његове географије и разумевање механике игре.“
# 6: Теорија протока
Теорију протока предложио је Михали Цсиксзентмихалии, мађарски професор психологије, који каже да се у току осећања не задржавају и каналишу већ позитивно, енергизирају и усклађују са задатком. Ток се такође описује као дубоко усредсређивање на ништа осим на активност - чак ни на себе или своје емоције.
Цсиксзентмихалии идентификује десет фактора протока.
- Јасни циљеви
- Висок степен концентрације
- Губитак осећаја самосвести
- Искривљени осећај за време, мења се нечији субјективни доживљај времена
- Директне и непосредне повратне информације
- Равнотежа између нивоа способности и изазова
- Осећај личне контроле над ситуацијом или активношћу
- Активност је суштински корисна
- Недостатак свести о телесним потребама
- Апсорпција у активност
(Напомена: Не треба свих десет искусити да би проток постојао.)
# 7: Поклони (Механика игара)
Поклони су једна од неколико врста механике која се користи у играма за мотивисање корисника. Иако неке игре могу да користе стварне поклоне у облику новца, поклон картица итд., Многе игре мотивисати играче виртуелним поклонима; нпр. цвеће, значке.
# 8: Забава је у реду
Марио Хергер каже да се у свом раду на пољу гејмификације суочио са многим негативним одговорима на предузећа која „гејмификују“ корисничко искуство. Каже да је један уобичајени аргумент који чује:
„Бавимо се озбиљним послом и немамо времена за забаву на послу.“
Марио сугерише да можете да се супротставите том коментару тако што ћете питати зашто особа сматра да се забава и озбиљан посао међусобно искључују. Како каже,
„Играчи Ворлд оф Варцрафта створили су други по величини Вики после Википедије. Деца разумеју свет кроз игру и забаву “.
Да ли забава и посао морају да се међусобно искључују за ваше пословање?
# 9: Подстицање активности на мрежи
Можда је једна од основних ствари гамификованих апликација и веб локација подстицај, где компаније подстицати одређене активности и онда наградни кредити и поклони за жељена понашања.
Као што се говори о демографским подацима, до знати о својим корисницима могу вам дати добре идеје како најбоље подстакнути њихове активности, помозите им да остану у игри и постану лојални купци.
# 10: Само да знате
Понекад су такве ствари битне за људе, па је за сваки случај и вама важно, „Гамифицатион“ је додан у Окфорд Дицтионари Ужи избор за Реч године за 2011. годину!
Довољно је рећи да ћете све више виђати ту реч.
# 11: Убице (Бартлов тип)
Према Ницхолас Иее,
„Убице користе виртуелну конструкцију да изазову невољу другим играчима и стекну задовољство наношењем анксиозности и бола другима.“
# 12: Табеле са најбољим резултатима
Табеле са резултатима су једна од главних карактеристика игара. Они су дефинисани на Гамифицатион Вики као што:
„Средство помоћу којег корисници могу пратити своје перформансе субјективно према другима. Табеле са резултатима визуелно приказују где се корисник налази у односу на друге кориснике. Примењују се на веб локацијама како би показали који су играчи откључали највише достигнућа. Жеља да се појаве на табелама водећих играча покреће играче да зараде више достигнућа, што заузврат подстиче дубоко ангажовање. “
# 13: Мотивациони дизајн
Неопходно је размотрите шта мотивише играче када размишљате о стварању ефикасног и успешног дизајна игре.
Габе Зицхерманн пише,
„Добар дизајн гамификације настоји разумеју и ускладе циљеве организације са унутрашњом мотивацијом играча (урођени нагон да нешто предузмете или ваше бављење активностима које су саме по себи корисне). Затим, користећи спољне награде и својствено задовољавајући дизајн, померите играча кроз његово мајсторско путовање. Ово путовање захтева елементе као што су жеља, подстицај, изазов, награда и повратне информације да би се створило ангажовање. “
# 14: Није супротно послу
Др Стуарт Бровн у свом ТЕД говору каже: „Игра није супротно од посла.“ Уместо тога, мислите да је игра у корену гамификације а кад се добро уради, људи то могу бавите се заиграним активностима и истовремено истовремено послујте.
# 15: Организациони циљеви
Већ смо разговарали о дизајну игара из неколико перспектива, али као Јероен ван Брее сугерише да би игре требало апел на три нивоа: лични, организациони и друштвени.
Са организационог становишта, игре треба да допринесу циљевима организације; на пример, увођење пешачког промета у продавницу цигли и малтера, демонстрирање личности вашег бренда и демонстрирање ваших основних вредности.
Размишљање о организационим циљевима ваше игре учиниће је добитном за све укључене.
Посетите ИоуТубе Маркетинг Траининг - Онлине!
Желите да побољшате ангажман и продају са ИоуТубе-ом? Затим се придружите највећем и најбољем скупу ИоуТубе маркетиншких стручњака који деле своје доказане стратегије. Добићете детаљна упутства уживо усредсређена на ИоуТубе стратегија, прављење видео записа и ИоуТубе огласи. Постаните ИоуТубе маркетиншки херој за своју компанију и клијенте док примењујете стратегије које доказују доказане резултате. Ово је онлајн тренинг о догађајима ваших пријатеља из Социал Медиа Екаминер.
КЛИКНИТЕ ОВДЕ ЗА ДЕТАЉЕ - ПРОДАЈА СЕ ЗАВРШАВА 22. СЕПТЕМБРА!# 16: Прогресс Бар (Механика игара)
Веровали или не, трака за потпуну профила на ЛинкедИну може се видети као пример механике игара. Видећи колико потпунији профил мора бити, многи људи ће бити приморани да предузму кораке 100% комплетирање уз обећање да ћемо моћи да искористимо напредније ЛинкедИн-ове функције.
# 17: Мерљиви исходи
До сада смо установили да игра може бити забавна и озбиљна ствар за организацију уз придржавање организационих циљева. Али као и било која друга стратегија или тактика коју бисте могли да примените, и ви ћете то желети смислити начине за квантификовање исхода.
Кроз аналитику гамификације коју желите пратите ствари као што су учешће корисника, дневне активности и корисници према достигнућима и нивоима. И на крају, пожелећете знам да липозитивно сте утицали на однос потрошача према вашем послу.
# 18: Награде
Крис Дугган има неке важне увиде у награде. Пише,
„Статусне и виртуелне награде једнако су вредне колико и заједница у којој се додељују и приказују. Паметна гамификација захтева дубоку интеграцију програма награђивања у целокупно корисничко искуство бренда, било да је то на његовој главној почетној страници, мобилној апликацији, заједници, блогу или било којој другој дигиталној додирној тачки са Марка."
Нека ваша заједница буде драгоцено корисничко искуство где ће корисници бити поносни што учествују и као резултат тога ће бити склонији да вреднују ваше награде.
# 19: Друштвена друштва (Бартлов тип)
Према Ницхолас Иее, Друштвени људи или социјализатори како их он назива,
„Користите виртуелну конструкцију за разговор и играње улога са својим колегама играчима.“
Сада, када смо истражили све четири врсте играча, да ли вас занима какав бисте играч били??
Бартлов рад је довео до развоја Бартле теста психологије играча, теста од 30 питања који је дизајниран да карактерише преференције понашања играча. Тест можете полагати на ГамерДНА.
# 20: Тактика и гамификација
Па како да схватимо тактику и играње и начине на које ће то помоћи предузећима да се промовишу?
ИдентитиминеНедавни пост лепо резимира следећом изјавом:
„Маркетиншка тактика у оквиру гамификације су подстицаји који подстакните публику да се креће ка вашем стратешком циљу, што може бити до створити свест, извршити продају или идентификовати нове потенцијалне клијенте. Није поента у томе да се игра, већ у томе укључити механику игре у маркетиншки напор.”
Другим речима, не игра ради играња игре већ осигуравање да је увек знате разлози због којих сте користили игре - наиме због свести о бренду, да бисте идентификовали и генерисали потенцијалне клијенте и створили продаја.
# 21: Потребе и циљеви корисника
Дустин ДиТоммасо расправља о бројним питањима која помажу предузећима док су кренула у истраживање игара за своје кориснике:
Ко су ваши корисници?
- Које су њихове потребе и циљеви? Зашто се играју?
- Шта их спутава од остваривања њиховог потенцијала? Да ли је то недостатак воље (веровање да је извршавање задатка драгоценог) или недостатак способности (способности да се задатак изврши)?
- Који је њихов примарни стил свирања (соло, такмичарски, задружни)?
- С ким се играју?
- Које друштвене акције сматрају угодним, и зашто?
- До које метрике им је стало?
Постоји низ мотивацијских покретача и ДиТоммасо вас препоручује поједноставити на четири кључна фактора. Одлучите да ли су ваши корисници мотивисани:
- Постизање циљева или уживање у искуству
- Структура и смернице или слобода истраживања
- Контрола других или повезивање са другима
- Лични интерес за акције или друштвени интерес за акције
Да ли сте креирали игру за своје пословање? Како сте упознали своје кориснике?
# 22: Виртуелна окружења и ангажман
Као што Кристен Боургаулт истиче, игре попут ФармВилле и Ворлд оф Варцрафт имају милионе и милионе играча сваког месеца. Она пита:
„Шта је то што привлачи толико људи да се толико дубоко ангажују у овим виртуелним окружењима?“
Можда то има неке везе са људском потребом за игром? Начин да покушате да савладате свој свет и своја искуства? Или је можда реч о нашој жељи за ометањем или потреби да нађемо начин да се опустимо од уобичајених захтева данашњице?
Без обзира на разлоге, јасно је да дизајнери игара и предузећа користе виртуелно окружење у своју корист и капитализују ангажман корисника.
Да ли ћете гамификовати било који део свог посла?
# 23: Побољшање веб странице
Доуглас МацМиллан каже да је гамификација окрепила устајале веб локације и претворила их у видео игре.
„Дизајнери видео игара провели су последњих неколико деценија усавршавајући уметност стварања зависности од својих производа. Сада традиционалне компаније граде лојалност за своје веб локације користећи такозване технике гамификације. Тактике као што су табеле са резултатима, које подстичу кориснике да се међусобно такмиче за бодове, постају уобичајене широм Веба. “
# 24: (Е) примери
Том Едвардс листе примери 15 брендова који користе гамификацију и специфични механизми које користе за ангажовање корисника:
- Ксбок уживо—Постигнућа, табеле са резултатима
- Фоурскуаре—Заштитнице, награде
- Говалла—Траке, прибадаче
- ГетГлуе—Награде
- ЛинкедИн-прогрес бар
- СалесФорце—Ледербоард, достигнућа, нивелисање
- Нана—Постигнућа, трака напретка
- ЦхецкПоинтс—Виртуална валута, награде
- СхопКицк—Виртуална валута, награде, такмичења
- Халлмарк—Фацебоок кредити, виртуелна роба, даривање, дељење
- Старбуцкс—Нивелинг, награде
- Нике—Постигнућа, значке, изазови, награде
- Буффало Вилд Вингс—Тривије, изазови
- Мицрософт—Постигнућа, такмичења
- Америцан Аирлинес-прогрес бар
И ево примера који ћу додати, а многи читаоци програма Социал Медиа Екаминер могу да га препознају - програма Социал Медиа Екаминер Клубови умрежавања—Ледербоард, бодови и значке.
Док се крећете по дану и недељи, уочите места на којима предузећа користе игре; нпр. локална кафић, супермаркет, бензинска пумпа, продавнице електронике и трговци на мрежи. Можда ћете бити изненађени!
# 25: (Ш) и Да ли желите да се Гамифи?
Дустин ДиТоммасо препоручује те поставите низ питања:
- Који је разлог гејмификације вашег производа или услуге?
- Каква је корист за корисника?
- Хоће ли уживати?
„Ако на ова питања можете одговорити са самопоуздањем, ако вам се гамификација чини погодним за производ или услугу вашег предузећа и ако корисници уживају, онда пређите на истраживање ваших пословних циљева.”
ДиТоммасо вас такође препоручује истражите следећа три питања:
- Који су ваши пословни циљеви?
- Како натерати кориснике да испуне те пословне циљеве?
- Које радње желите да корисници предузму?
Што више информација имате, веће су шансе за дизајнирање ефикасног и релевантног играчког искуства.
# 26: Зеитгеист у одговарајуће време
Без обзира да ли волите тај термин или концепте „гамификације“ или не, јасно је да је то за неколико кратких година захватило.
Као што Габе Зицхерманн пише,
„Термин је ушао у популарни лексикон... као и код најмоћнијих технолошких неологизама, вероватно никамо не иде, а мали део његовог успеха је и тај што је заиста први одрживи израз инкапсулирају концепт употребе концепата игре изван игара. Такође је погодио зеитгеист у одговарајуће време “.
Шта ти мислиш? Каква искуства сте имали са маркетингом заснованим на играма било лично или као део вашег пословања? Молимо оставите своја питања и коментаре у пољу испод.